Työhyvinvointi

• 18.05.2017

Digita aktivoi työntekijöitä muutokseen

Digita halusi saada koko henkilöstönsä mukaan kehittämään yhtiön toimintakulttuuria ja tapoja peleistä tutuilla keinoin. Vinkkejä Digita haki osallistumalla vuoden 2016 kestäneeseen GameOn-hankkeeseen.

Tavoitteena oli saada työntekijät itse aktivoitumaan muutokseen sekä kehittämään arjen toimintaa ja jakamaan ideoita pelillisin keinoin. Tärkeää oli myös oppia ymmärtämään pelillisyyttä ilmiönä.

GameOn-hankkeeseen osallistui noin 40 henkilöä Digitan noin 200 työntekijästä. Osallistujat jaettiin neljään kehitysryhmään. Kehityskohteina olivat asiakastyöskentely, liiketoiminnan kehitys, toimintatavat ja johtaminen sekä uudet työkalut. Työsuojelurahasto rahoitti hanketta kehittämisavustuksella. Ulkopuolisena asiantuntijana toimi Muutostaito Oy.

Jasmine Holmström (vas.), Teppo Ahonen ja Jenna Brand.

Jasmine Holmström

tekninen palvelupäällikkö

”Kuuluin GameOn-hankkeessa ’Hurmaamme asiakkaan’-kehitysryhmään. Tavoitteenamme oli miettiä, miten luomme asiakkaalle tunteen siitä, että he ovat hyvissä
käsissä. Haimme muun muassa keinoja yhteishengen nostattamiseen sekä sisäisten prosessien ja toimintatapojamme hiomiseen. Itseluottamus heijastuu siihen, miten asiakas kokee tilanteen. Monesti kyse on ihan pienistä asioista.

Omassa työssäni en ole varsinaisesti tekemisissä asiakkaitten kanssa vaan suunnittelussa ja tuotekehityksessä. Hankkeen myötä kirkastui, miten oma tekemiseni
vaikuttaa asiakaskokemukseen. Sain sitä kautta uudenlaisen näkökulman työhöni.

Uskallan nyt tuoda ideoitani paljon rohkeammin esille. Ei ole väliä, ovatko ne aina toteuttamiskelpoisia, mokatakin saa. Mukana olo GameOn-hankkeessa on uskoakseni opettanut meitä kaikkia hieman aiempaa rohkeammiksi ja avoimimmiksi. Pelillisten elementtien ottaminen työelämään on motivoivaa.”

Teppo Ahonen

liiketoimintajohtaja

”Haluamme löytää uusia keinoja muuttaa toimintakulttuuriamme ja lisätä ammatillista ymmärrystämme pelillisyydestä ilmiönä. Nämä olivat kaksi suurinta syytä lähteä mukaan GameOn-hankkeeseen.

Strateginen tavoitteemme on muuttaa toimintaamme ketterämmäksi ja asiakaslähtöisemmäksi. Yrityskulttuurin muutos kestää hyvinkin johdettuna viidestä kymmeneen vuotta. Pelillisyyden avulla tuomme nyt muutokset näkyviin ja madallamme kynnystä kokeilla erilaisia asioita.

Työryhmät esimerkiksi nostivat asiakastapaamiset näkyville yhtiön sisäiseen verkkoon ja tekivät niistä käydyn keskustelun WhatsApp-ryhmässä kaikkien nähtäväksi. Tietoisuus kollegoiden tekemisistä antaa ehkä vinkkiä myös omaan tekemiseen. Hyvä vire leviää.

GameOn-hanke nosti esiin muutostamme hidastavia tekijöitä, ja näin pystymme jatkossa puuttumaan niihin. Tiukka projekti on hyvä tapa lähteä tekemään isoa muutosta, mutta kulttuuria sillä ei vielä muuteta. Varsinainen työ alkaa Digitassa vasta nyt.”

Jenna Brand

liiketoiminnan kehityspäällikkö ja GameOn-hankkeen projektipäällikkö

”Mediamarkkinan muutokset, kuten digitalisoituminen, vaativat myös meiltä digitalaisilta uudenlaisten toimintatapojen opettelua. Päätimme testata peleille tyypillisiä ominaisuuksia arjessamme, sillä ne on todettu hyvin motivoiviksi.

Pelillisten elementtien tarkoitus on kannustaa ja tuoda esiin edistyminen. Palastelimme työt erilaisiksi tasoiksi, jolloin etenemistä oli helppo seurata. Yhden tason saavuttaminen innosti pyrkimään seuraavalle. Työn mielekkyys paranee, kun tekijän ei tarvitse kerralla haukata liian suurta kakkua. Tasohyppely loi tunteen, että sai jotain aikaiseksi.

Tulosten jakaminen ja palautteen antaminen on tärkeää. Esimerkin voima on valtava. Läpinäkyvyyttä lisätäksemme otimme kokeiltavaksi uusia työkaluja, joista pikaviestisovellus Slack jäi käyttöömme.

Käynnistymistämme ehkä hieman hidastutti se, että emme avanneet pelillisyyden käsitettä riittävästi. Osallistujat olivat hämillään, miten se liittyy heidän omaan työhönsä. Muutoksen läpiviemisessä on tärkeää tehdä pohjatyö kunnolla!”

Kommentoi

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.